2018年韩国游戏市场规模为14.29万亿韩元,折合人民币约852亿元,同比增长8.7%,低于2017年的20.6%,但却是5年来第二好水平。其中,移动游戏市场销售收入最高达6.66万亿韩元,其次是PC游戏的5.02万亿、网吧的1.83万亿和主机的0.53万亿韩元,没有页游统计。
2009-2018年韩国游戏产业市场规模及增长

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二、韩国游戏产业市场现状分析
2018年,韩国在全球游戏市场所占比重为6.3%,紧随美国、中国、日本位列世界第四。从第五到第十的国家依次为,英国、德国、法国、意大利、加拿大、西班牙。
2018年韩国游戏市场在全球游戏市场所占比重

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截至2018年,韩国有880家游戏制作商和发行商。预估在游戏流通业中网吧有11801家、街机游戏厅有676家。在2018年,从事游戏产业的人员共有85492名,比2017年(81932名)增加4.3%。游戏制作和发行业的从业人员数为37035名,占全体游戏产业从业人员数的43.3%。游戏流通业的从业人员数为48457名,占全体游戏产业从业人员数的56.7%。
2016-2018年韩国游戏产业从业人员数

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2018年,移动游戏市场的销售收入达到66558亿韩元,市场占有率为46.6%,比2017年(47.3%)略微下降。PC游戏市场的销售收入为50236亿韩元,占有率为35.1%,比2017年(34.6%)略微上升。主机游戏市场的销售收入为5285亿韩元,占有率为3.7%,销售收入和占有率都同比大幅增长。在全体游戏产业中,只有街机游戏厅的销售收入同比减少12%,其他的销售收入都同比增长。据统计,2018年街机游戏的占有率为1.3%,网吧的占有率为12.8%,街机游戏厅的占有率0.5%。
2018年韩国游戏市场各领域占比

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相关报告:华经产业研究院发布的《2020-2025年中国游戏行业发展趋势预测及投资规划研究报告》
三、韩国游戏产业进出口现状分析
2018年,韩国游戏产业的出口额同比增长8.2%,达到641149万美元(70546亿韩元,以韩国银行2018年年平均汇率中间价1100.3韩元换算)。进口也同比增长16.3%,达到30,578万美元(3365亿韩元)。
2012-2018年韩国游戏产业进出口额统计

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018年,在韩国游戏的主要出口国家和地区中,“大中华区”(中国,中国香港和中国台湾合并为“大中华区”)以46.5%的比率占最大比重。接着依次为“北美”(15.9%)、“日本”(14.2%)、“东南亚”(10.3%)、“欧洲”(6.5%)。与2017年相比,对大中华区和东南亚的出口减少,对其他地区的出口增加。对大中华区的出口比重同比下降14.0%,对东南亚的出口比重同比下降2.3%。相反,对北美的出口比重同比上升9.3%,出现较大幅度的增加。此外,对日本的出口比重同比上升2.2%p、对欧洲的出口比重同比上升2.7%,对其他地区的出口比重同比上升2.2%。
2017-2018年韩国游戏的各个出口地区所占比重

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从各游戏平台来看,PC游戏的出口规模达到342093万美元,占最大比重。移动游戏的出口规模为287605万美元,主机游戏的出口规模为8093万美元,街机游戏的出口规模为3358万美元。从进口规模来看,2018年PC游戏的进口规模为5718万美元。移动游戏的进口规模为10694万美元,主机游戏的进口规模为13935万美元。这两个平台的进口额出现较大规模的增加,移动游戏的进口规模同比增加1344万美元,主机游戏的进口规模同比增加4016万美元。街机游戏的进口规模为231万美元。
2018年按各游戏平台韩国的游戏进出口规模

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四、影响韩国游戏产业发展有利因素分析
1、政策全方位支持
自2001年开始,韩国文化产业振兴院每年发布“韩国游戏产业白皮书”,举办各种研究论坛,为游戏企业提供海内外游戏产业相关信息。为帮助韩国企业走向海外,韩国政府每年都支持韩国中小游戏企业参加海外各种游戏展览,所有费用均由政府承担。
据统计,游戏产业的海外出口额占到韩国文化产业出口额的50%以上,是韩国文化产业进军海外的主力军。2015年,韩国政府划拨约77亿韩元资金用于支持相关企业海外项目的发展,这笔资金被用于推动手机游戏全球发行、建设游戏全球服务平台以及在韩国国内外举办游戏产品出口协商会等。
自2008年逐渐兴起的“功能性游戏”持续受到韩国政府重视,在政府的支持下,一大批韩国“功能性游戏”得以诞生,内容从英语教育、文化知识普及、健康、大脑开发到国防等各个方面。2017年,韩国政府将划拨约13亿韩元用于支持这一领域持续发展,相关企业不论规模大小都可以申请支援资金,所开发的游戏主题也没有特别的设定,门槛较低。
2、人才专业化培养
韩国游戏人才的培养最早始于1996年,2000年以后逐步实现正规化。经过10多年的发展,形成了从高中到研究生院的多层次游戏人才培养体系。开设游戏相关课程的正规教育机构包括高中(游戏高中/专门学校)、大学(专门/一般/网络)和研究生院。截止到2017年,韩国游戏教育机构包括高中6个,专门大学28个,一般大学28个,网络大学4个,研究生院9个。游戏人才教育机构中,高中学校数量稳定,专门大学及网络大学呈现下降的趋势,而一般大学及研究生院则呈现数量上升的趋势。韩国游戏人才教育机构呈现出整体水平提高,向培养游戏产业高层次人才发展的趋势。
韩国游戏人才培养体系具有以下3方面特征。首先,橄榄球型游戏人才教育体系中的教育机构各具特色,各类教育机构培养的游戏人才可以满足游戏企业对不同层次的人才需求。其次,重视游戏专家资格证的考试,分为游戏策划专家资格证、游戏特效专家资格证和游戏编程专家资格证;最后,积极促进产学合作,几乎每个游戏教育机构都有产学合作项目,各种游戏人才培养机构不仅与企业进行合作,与其他学校也有合作。
韩国游戏从业人员呈现学历高、年轻化的特点。其中大学学历的占66.1%,从业人员中30—39岁的占57.5%,他们通常拥有较丰富的工作经验。
3、产业个性化发展
近年来,韩国鼓励游戏产业创业及首都圈外的地方游戏产业发展。游戏产业领域,初创阶段的企业面临很多发展困境,为了保证产业后备力量的不断涌现,政府将为初创阶段的企业提供产品制作所需的基础,并为相关企业提供人员教育、业务咨询等服务。韩国政府还首次提出发展地方游戏产业的计划,并针对不同地区的特点,设定了游戏产业相关的发展方案,如大邱庆尚北道圈发展“国际化游戏产业”、釜山庆尚南道圈发展“融合型游戏产业”、全罗北道圈则发展“功能性游戏”,为此,政府将划拨70亿韩元资金。


